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《植物大战僵尸》开发商自述:我们如何创业

Ccoffee
2010年10月28日 10:9 本文热度 6001

这是一个极客梦想成真的故事。约翰·维奇(John Vechey)于1997年退学,并与好友布莱恩·菲特(Brian Fiete)一同开发了一款电脑游戏。今年,他们位于西雅图的游戏公司PopCap有望获得1亿美元的收入。


这家公司是他们二人与詹森·卡博卡(Jason Kapalka)于2000年一同创办的。PopCap目前的员工超过300人,并在上海、首尔、都柏林设有办事处,在旧金山、芝加哥和温哥华设有工作室。该公司现有35款游戏,其中的首款游戏《宝石迷阵》已经售出了5000万份。PopCap的秘诀在于:打造所有人都能玩的游戏。


以下为维奇自述文章全文:


我在威斯康星长大,我父亲家是钢铁工人,但是我父母都是嬉皮士。我父亲告诉我,不值得去做自己不喜欢的事情——除了一些兼职外,他从不工作。对他而言,把时间花在朋友、家庭和女人身上比赚钱更重要。他有主次之分。


父母在我小时候就离婚了。我起初跟母亲一起住,后来搬到印第安纳跟父亲住。我先后有过7个继父。我有两个同父异母的弟弟,他们都是在我父亲二婚时出生的。父亲后来又离婚了,然后搬到我位于西雅图的住处,还带着我16岁的同父异母的弟弟,他每天都在我的住处玩Xbox。我们所有的游戏发布前,他都玩过。


我以前很穷,我跟任何吃过政府救济的人交往。我从来都没有过课外活动,但却总能有份工作。当我考入普渡大学后,在一次编程课上遇到了布莱恩·菲特。我一直都没有电脑,但却希望成为一名电脑工程师。布莱恩总是班上的第一名,而我总是第二。我提议一起开发一款游戏,并最终发展为我们第一款游戏ARC,它是基于街机版彩蛋球开发而来的。当时我的GPA(译注:平均分,满分为4)是1.67。我需要在继续开发游戏和辍学之间做出选择。于是,我决定将精力投入到游戏开发中去。


到了1997年,人们开始在网上玩我们的游戏。之后,一个名叫Warpig的人登录进来并说道:“我们聊聊吧。”他就是詹森·卡博卡,我们的第三位联合创始人。他当时在一家游戏公司工作,并且希望获得ARC的授权。


我们赚了4.5万美元。那时,我只有19岁,住在印第安纳。这对当时的我们来说,简直就像是百万巨款。与此同时,有朋友家跟Sierra创始人是邻居,这是一家位于西雅图的游戏公司。Sierra的人打电话叫我们去面试,接下来,布莱恩和我就离开了印第安纳,去给Sierra开发游戏。在我们将ARC以10万美元的价格卖给Sierra后,便离开了这家公司,并且用这笔钱与詹森一起创办了我们自己的公司。


但我们当时并没有周密的计划。更多的时候,我们以泡面为生,然后就是玩游戏,走一步看一步。我们给公司起名叫Sexy Action Cool,因为我们觉得这很好玩。另外,我们原本只想为别人开发游戏,而不是直接公开出售游戏。詹森和我当时在开发一款名为Foxy Pocker的PG-13级(译注:13岁以下用户须要家长针对内容进行一定的提醒和指导)动画脱衣扑克牌游戏。虽然没有任何裸露,但的确是一款很好的游戏。我们联系到色情网站Strip-Poker.com,并对他们说:“你们给我们一笔钱,我们把游戏授权给你们销售。怎么样?”对方大笑,并且拒绝了我们。


之后,我们开发了《宝石迷阵》(Bejeweled)。这是我回印第安纳探亲时看到的一个简单的单人纸牌游戏——没有动画,也没有图形,但我认为它很酷。于是,我给布莱恩和詹森发了一封邮件,谈了这款游戏的想法。布莱恩第二天就用不同颜色的圆圈开发出了这款游戏。第三天,詹森弄到了很多宝石图案。第四天,《宝石迷阵》——一个匹配宝石的简单游戏——就成型了。


我们曾试图向游戏网站Pogo推销它,但没有成功。雅虎也没有兴趣。但最终还是跟微软签订了统一费率的合同,这让我们激动不已。《宝石迷阵》在MSN上大获成功,每天的用户达到6万人。但是我们每月只能赚1500美元。


到了2000年,粉丝们开始要求一个可以下载的版本,因为当时所有人都在使用拨号调制解调器上网,而且不想占用电话线。所以我们开发了一款可下载的版本,并改进了图形和声效,而且还对其收费。我们不得不说服雅虎、MSN和其他网站同意,让人们仍然可以在他们的网站上玩免费版本,然后还可以花20美元下载更好的版本。我们那时跟托管网站的销售额分成是“五五分”,这在当时是一种新的商业模式。


我们2001年推出了可下载的《宝石迷阵》,第一个月就赚了3.5万美元。第二个月赚了4万美元。我们兴奋极了!我们终于赚到钱了,但是这不会持久。所以我和布莱恩跑去阿根廷,天天饮酒作乐,就这样过了4个月。直到雅虎跟我们签合同,我们才回来。


我们对做生意一无所知,所以就聘请了咨询师。咨询师说:“我们会解决你们的所有问题——只要付给我们10万美元,以及你们公司3%的股权。”这让我们很反感——如果你不玩游戏,就别对如何开发游戏指手画脚。但在他们的建议下,我们还是聘请了一名审计员。在那之前,账目都由我姑妈管理。


我们从一开始就决定,要让游戏充满乐趣,而且要易于使用,从而吸引所有人。我们目前有35款游戏。我们从不认为有什么秘籍或者必杀技。然而我们开发的所有游戏都赚到了钱。我们花了3年时间来完善《植物大战僵尸》。我们不会计较每款游戏所耗费的资源。如果的确是一款优秀的游戏,就值得投入大笔资金。如果只是一款比较不错的游戏,那就一文不值。


2004年,我们拥有15名员工,并且拒绝了一份6000万美元的收购要约。我们知道,应该开始更严肃地对待业务了。所以我们聘请了大卫·罗伯茨(David Roberts)出任CEO。他曾经在苹果和Adobe工作过。我们希望他引领业务的增长,但不要插手创意工作,他也理解这一点。


大卫加盟后,我们将注意力集中在开发新游戏上,而不再关注每款游戏的收入流。这些变化都要归功于大卫。我们的年收入中,有超过30%来源于《宝石迷阵》,因为这款游戏可以兼容不同的平台:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad以及航空娱乐系统。


詹森和我经常互动,詹森和布莱恩也经常互动。布莱恩与詹森在游戏方面展开合作,而詹森同时还参与公司的创意方向。我们三个人合作得非常好——总是会有一些交流和意见交换。


我们创业时,Facebook甚至还没有诞生,iPhone也不存在。我们适应、改变并且克服了我们所遭遇的一切。我们持续不断地将我们的方法整合到游戏中。我们永远做不到完美,但却一直都很优秀,而且总是试图做得更好。


该文章在 2010/10/28 10:09:09 编辑过
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